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TYPES DE JEU

Voici une présentation des différents types de jeu que vous êtes suceptibles de rencontrer sur le GN.

Nous considérons qu'un personnage possède un ou deux types de jeu dominants. Dans votre pré-inscription, nous allons vous demander vos préférences dans ceux que vous souhaitez interpréter.

Pour décrire chaque type de jeu, nous avons répondu à 3 questions :

  • De quel équipement vais-je avoir besoin ?

  • Quelles sont les actions que je suis susceptible de faire en jeu ?

  • Quelles sont les caractéristiques du type de jeu ?

Attention : Toutes les races n’ont pas nécessairement accès à tous les types de jeu. De même, suivant la race jouée et le rôle donné, certaines constituantes d’un type de jeu seront plus ou moins exacerbées.

  • Militaire
    Équipement : - Armes, armure, matériel pour les entretenir Actions : - Faire des gardes - Protéger un point stratégique - Escorter une personne ou un groupe de personne - Apporter une force de frappe à une expédition voire l’encadrer - Entraînement (régulier) - Combat physique - Élaborer ou participer à la stratégie militaire de la faction (en fonction du rôle donné) - Beaucoup se déplacer Caractéristiques : - Aimer la discipline - Respecter l’autorité et la hiérarchie - Aimer et accepter les règles et conséquences d’un combat physique - Accepter de mettre son personnage en danger - Jouer en groupe
  • Roublardise
    Équipement : - Équipement en lien avec les savoirs-faire du personnage (rossignols, dagues, fioles de poison, documents…) Actions : - Mener des opérations discrètes et clandestines, légales ou pas, avec ou sans l’accord de sa faction - Espionner - Voler ou juste emprunter un objet - Contrefaire des objets - S’introduire dans un lieu interdit - Assassiner - Obtenir des informations ou gérer un réseau d’informateurs - Crocheter des serrures, désamorcer des pièges Caractéristiques : - Accepter d’avoir une morale ambivalente et de mettre son personnage en danger - Aimer le stress qui va avec ce style de jeu - Savoir mentir, bluffer ou dissimuler ses intentions - Avoir de l’audace, de la confiance en soi et de la dextérité physique ou intellectuelle - Aimer jouer plutôt seul - Savoir prendre des initiatives - Accepter les conséquences négatives infligées par ce style de jeu aux autres joueurs
  • Artisanat (magie incluse)
    Équipement : - Posséder l’équipement nécessaire pour exercer son art - Créer et équiper un espace où exercer son art - Prévoir de quoi prendre des notes, tracer des schémas, écrire des recettes, suivre des instructions, faire des devis etc... Actions : - Passer un grand moment à exercer son art et à le jouer, animer son espace - Gérer des commandes et les ressources pour les réaliser - Créer des choses pour les autres avant soi-même - Faire des devis et marchander son savoir-faire - Être expert de son art - Enseigner ou apprendre - Étudier et perfectionner son art Caractéristiques : - Rôle plutôt sédentaire - Aimer discuter et échanger - Aimer la vie de camp - Aimer jouer avec les autres - Faire preuve d’initiative et d’un fort roleplay - Aimer produire
  • Soin
    Équipement : - Matériel médical pour administrer les soins (seringues, bandages, nécessaire à suture, instruments de chirurgie, …) - Éventuellement un brancard - Éventuellement un lieu de soin (infirmerie, hôpital de campagne, …) Actions : - Soigner les blessés et malades - Veiller à la bonne santé générale de la faction - Organiser le lieu de soin et gérer les ressources associées - Prioriser les soins - Accompagner les expéditions et les batailles - Produire les ressources de soins - Enseigner ou apprendre - Étudier et perfectionner son art Caractéristiques : - Aimer jouer avec les autres - Rôle majoritairement sédentaire, sauf participation aux expéditions et batailles - Faire preuve d’un fort roleplay - Aimer prendre soin des autres - Avoir de l’empathie - Être organisé - Résister à la pression - Aimer produire - Savoir faire entendre son opinion et se faire respecter
  • Exploration
    Équipement : - Matériel d’exploration pour mener ou participer à des expéditions (matériel pour tracer des cartes, bonnes chaussures pour marcher, calepin pour noter ses observations, équipement pratique pour se débrouiller comme des cordes, de quoi porter des réserves, des armes, etc.) Actions : - Organiser et préparer les expéditions (matériel, participants, compétences nécessaires,...) - Prendre part aux expéditions et s’assurer qu’elles se déroulent au mieux - Développer au fur et à mesure du jeu une connaissance du terrain et des ressources qui s’y trouvent - Produire une ou plusieurs cartes pour soi ou les autres membres de sa faction - Affronter les dangers inhérents aux expéditions Caractéristiques : - Aimer bouger et beaucoup marcher - Rôle majoritairement nomade - Être capable d’osciller entre des phases de jeu en solitaire (reconnaissance de terrain) et des phases de jeu en groupe (expéditions) - Être organisé et prévoyant, une expédition se prépare - Dessiner et prendre du temps pour tracer des cartes utiles et lisibles - Savoir prendre des risques, être pragmatique et réagir face à l’inconnu - Accepter de mettre son personnage en danger
  • Récolte
    Équipement : - Matériel et accessoire lié au métier de récolte (serpette, pioche, sac, gants, etc) Actions : - Trouver et recueillir les différentes ressources sur le jeu - Répondre aux besoins de la délégation et des autres joueurs en terme de ressources - Organiser les expéditions visant à récolter des ressources Caractéristiques : - Apprécier le jeu nomade - Accepter de mettre son personnage en danger - Être organisé et prévoyant, une expédition se prépare - Aimer bouger et beaucoup marcher - Être volontaire et aimer rendre service
  • Chasse
    Équipement : - Posséder l’équipement nécessaire pour chasser (armes et armures légères et maniables, pièges, cordes, filets, appâts et appeaux, tenue adaptée à l'extérieur, à la discrétion et aux terrains difficiles, outils pour dépecer) - Éventuellement un lieu pour garder les prises capturées (cage, enclos…) ou exposer ses trophées. Actions : - Pister, capturer ou tuer des créatures (animaux, monstres, humanoïdes, etc) - Récupérer des ressources ou des éléments sur ses proies - Préparer un affût et tendre des pièges - Organiser et préparer une chasse - Développer au fur et à mesure du jeu une connaissance basique de la faune sauvage Caractéristiques : - Avoir de la patience et être observateur - Aimer bouger et beaucoup marcher - Rôle majoritairement nomade - Être capable d’osciller entre des phases de jeu en solitaire (phase d’observation) et des phases de jeu en groupe (chasse organisée) - Être organisé et prévoyant, une chasse se prépare - Apprécier la nature (et ne pas en avoir peur) ainsi que le jeu en extérieur (diurne ou nocturne) et ses conséquences (conditions rudes, salissant et abimant le costume) - Savoir prendre des risques, être pragmatique et réagir face à l’inconnu - Accepter de mettre son personnage en danger
  • Diplomatie
    Équipement : - Matériel lié à l’exercice de ses fonctions (nécessaire d’écriture, cadeaux, boissons et mets typiques de sa faction,...) - Éventuellement un lieu ou recevoir Actions : - Être particulièrement informé des us et coutumes des autres factions - Passer du temps à créer, faciliter et normaliser des relations avec les autres factions - Accompagner et conseiller le dirigeant de la faction (en priorité) ainsi que tout autre membre de cette dernière qui peut avoir besoin d’entrer en relation avec une autre faction Caractéristiques : - Rôle nomade avec beaucoup de phases de discussion et d’observation - Aimer jouer pour et avec les autres - Faire preuve d’un excellent roleplay - Savoir s’imprégner et respecter les différentes cultures en jeu - Faire preuve d’adaptation, avoir de la ressource et un esprit d’initiative - Être particulièrement à l’aise dans les interactions sociales (parfois tendues) - Accepter d’être une cible et de mettre son personnage en danger - Savoir faire face au stress et à la pression - Savoir être à l’écoute et être empathique - Savoir s’imposer et faire entendre son avis
  • Dirigeant
    Équipement : - Posséder une tenue en adéquation avec le statut et le rang du personnage. - Posséder un ou plusieurs symboles (en cohérence avec le BG de la faction) du pouvoir du personnage - Éventuellement un lieu pour recevoir et pour exercer son autorité Actions : - Veiller à ce que les objectifs de groupe soient réalisés - Incarner et effectivement être l’autorité dirigeante de sa faction - Prendre des décisions qui impactent fortement le jeu des membres de sa faction et en endosser la responsabilité - Créer des moments de jeu pour sa faction (cérémonies, discours,...) - Répondre aux sollicitations de sa faction et des autres factions en jeu Caractéristiques : - Apprécier de jouer pour et avec les autres - Accepter d’être une cible - Savoir prendre la parole en public et se mettre en avant (ne pas être timide) - Savoir prendre des décisions et s’imposer - Faire preuve d’initiative et d’un excellent roleplay - Rôle a priori sédentaire - Accepter de jouer avec certaines contraintes (attitudes, déplacements, protocole,...) - Accepter d’endosser des responsabilités - Faire preuve de charisme et savoir fédérer
  • Artistique
    Équipement : - Matériel lié à l’art pratiqué et choisi (instrument de musique, matériel pour sculpter, tenue de danse,...) Actions : - Animer le jeu par l’exercice de son art, que ce soit au sein de son camp ou non. - Passer du temps à pratiquer son art - Participation active aux temps forts du jeu (cérémonies, rituels, fêtes et célébrations,...) - Faire reconnaître, partager et mettre en valeur son art (cadeau pour une occasion, exposition de ses œuvres, accompagnement de gestes diplomatiques,...) - Honorer des commandes spéciales faites par des mécènes Caractéristiques : - Être à l’aise avec l’art choisi (musicien, poète, dessinateur, danseur, acrobate, héraut, jongleur, bouffon...) - Faire preuve d’un bon roleplay - Faire preuve d’initiative - Aimer jouer pour et avec les autres - Être volontaire - Apprécier le fait d’être mis en avant et de se produire
  • Commerce et gestion
    Équipement : - Matériel pour écrire et compter (livres de comptes, boulier, binocles, loupe,...) et de quoi le transporter éventuellement - Éventuellement de quoi animer un lieu destiné au travail d’un commerçant (comptoir, …) Actions : - Être garant des finances et des objectifs financiers et commerciaux de sa faction - Négocier avec les commerçants des autres factions et les représentants des institutions bancaires - Gérer les ressources en jeu de sa faction - Production des documents et contrats nécessaires au jeu économique Caractéristiques : - Aimer passer du temps de jeu à lire et produire des documents financiers et contrats - Savoir prendre des initiatives pour créer du jeu - Avoir le sens du contact et un relationnel facile - Faire preuve d’un fort roleplay - Assumer des responsabilités importantes pour sa faction - Avoir le sens de la négociation - Savoir s'imposer et faire valoir son point de vue
  • Connaissance
    Équipement : - Matériel pour écrire ou lié à la connaissance (livres, recueil, outils, artefact, binocles, loupe,...) et de quoi le transporter éventuellement - Éventuellement de quoi animer un lieu destiné au travail d’un érudit ou à la connaissance (bibliothèque, écritoire, cabinet de curiosité, lieu d’expérimentation, …) Actions : - Collecter et organiser des informations sur un domaine d’expertise précis - Partager et enseigner son savoir - Perfectionner ses connaissances - Produire des documents, des schémas, des illustrations relatif à son savoir - En fonction du domaine de connaissance, être volontaire pour développer ses connaissances hors de son campement Caractéristiques : - Être curieux et aimer apprendre - Aimer passer du temps de jeu à lire et produire des écrits - Être créatif et savoir prendre des initiatives pour créer du jeu autour de son domaine d’expertise - Se prendre au jeu de perfectionner ses connaissances dans un domaine précis (quitte à ce que celui-ci soit fictif). - Jeu à dimension sédentaire au moins pour produire des écrits - Faire preuve d’un fort roleplay - En fonction du domaine d’expertise certaines caractéristiques peuvent se rajouter à cette liste
  • Religieux
    Équipement : - Symboles religieux - accessoires pour officier - éventuellement lieu de culte (autel, totem, statue, temple, …) Actions : - Passer du temps à honorer et prier le ou les dieux - Animer cette partie de la culture de la faction au travers de petits gestes quotidiens religieux (prières, prêches, bénédictions, formules dans le phrasé “ex : Que Loktar guide ton bras”, ...) - Être un référent religieux - Diriger des événements à caractère religieux (funérailles, rituels, rites, mariage, …) - Enseigner et transmettre les paroles et dogmes religieux Caractéristiques : - Aimer jouer avec les autres - Aimer discuter et échanger - Aimer parler en public - Faire preuve d’initiative et d’un très fort roleplay - Avoir une force de conviction très importante - Savoir se faire respecter - Savoir créer des éléments de jeux religieux parfaitement alignés avec la religion de la faction (discours, prières, chants…) - Avoir le sens de l’écoute
Types de jeu: À propos

LES PEUPLES

LE DHOZAKA NAIN

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LE PADISHAWAN FÉLIS

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LES MATRIARCATS DROWS

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L'EMPIRE D'IGNIS

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LES AUROGS

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